01
担任队长,拆解目标、组织分工并推进关键检查节点
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赛事结果
校园赛二等奖
开发周期
26 小时
团队规模
4 人团队
个人职责
队长 / 前端 / 架构 / 审查优化
Context
一次有明确提交截止时间的团队产品开发。目标是在有限时间内,把反直觉机制转化为可以理解、操作和展示的游戏。
项目参加抖音 AI 创变者计划黑客松校园赛。团队围绕“看到指令后执行相反操作”的核心机制,完成单人闯关、本地双人对战和在线匹配等功能。
My Contribution
以下内容只陈述本人实际承担的工作,并明确区分团队共同成果与后端成员的实现。
01
担任队长,拆解目标、组织分工并推进关键检查节点
02
负责前端游戏界面、Canvas 交互与主要体验实现
03
设计从纯前端可玩版本到前后端协作版本的演进路径
04
审查功能完整性、交互体验与现场演示稳定性
05
后端功能由团队其他成员负责,本人未承担后端实现
Engineering Decisions
这些判断围绕短周期交付、协作成本和现场演示风险展开。
Decision 01
先完成纯前端可玩版本,再接入后端与在线能力,降低短时开发中的联调风险。
Decision 02
AI 服务不可用时回退到本地题库,避免现场网络或接口波动导致游戏中断。
Decision 03
围绕核心反直觉机制安排优先级,把可玩、可理解和可演示放在功能数量之前。

Result
奖项属于四人团队。个人贡献集中在团队组织、前端实现、架构规划和交付审查,不包含后端代码实现。
这项成果主要证明了在明确截止时间下组织协作、控制产品范围、完成前端交付并持续审查体验的能力。二等奖是团队交付结果,不等同于个人独立完成全部系统。
