01
担任队长,拆解目标、组织分工并推进关键检查节点
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赛事结果
校园赛二等奖
开发周期
26 小时
团队规模
4 人团队
个人职责
队长 / 前端 / 架构 / 审查优化
Context
一次有明确提交截止时间的团队产品开发。目标是在有限时间内,把反直觉机制转化为可以理解、操作和展示的游戏。
项目参加抖音 AI 创变者计划黑客松校园赛。团队围绕“看到指令后执行相反操作”的核心机制,完成单人闯关、本地双人对战和在线匹配等功能。
My Contribution
以下内容只陈述本人实际承担的工作,并明确区分团队共同成果与后端成员的实现。
01
担任队长,拆解目标、组织分工并推进关键检查节点
02
负责前端游戏界面、Canvas 交互与主要体验实现
03
设计从纯前端可玩版本到前后端协作版本的演进路径
04
审查功能完整性、交互体验与现场演示稳定性
05
后端功能由团队其他成员负责,本人未承担后端实现
Engineering Decisions
这些判断围绕短周期交付、协作成本和现场演示风险展开。
Decision 01
先完成纯前端可玩版本,再接入后端与在线能力,降低短时开发中的联调风险。
Decision 02
AI 服务不可用时回退到本地题库,避免现场网络或接口波动导致游戏中断。
Decision 03
围绕核心反直觉机制安排优先级,把可玩、可理解和可演示放在功能数量之前。

Result
奖项属于四人团队。个人贡献集中在团队组织、前端实现、架构规划和交付审查,不包含后端代码实现。
项目在 26 小时内完成可演示版本,并获得校园赛二等奖。奖项属于团队交付结果;本人职责集中在团队组织、前端实现、架构规划和交付审查。
